Existem vários tipos de nó de gravata, que variam do acordo com o estilo de cada um. Vou compartilhar com vocês o nó simples, o mais rápido, prático e comum dos nós para quem quer uma solução rápida.

Quem quiser se aventurar pelos demais tipos de nós, é só acessar o site: http://www.tieknot.com. Vale a pena praticar e ficar bonitão na formatura, no casamento ou mesmo no trabalho, se você já tiver idade.

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Método do Nó simples:

Preparação: Volte colarinho da sua camisa para cima, feche o botão na altura do pescoço e coloque a gravata. Homens de média estatura devem colocar a parte estreita da gravata no nível do cinto e os homens altos mais acima. Confira os passos do nó:
  1. Por baixo do colarinho, cruze a parte larga sobre a parte estreita.
  2. Faça deslizar a parte larga sob a parte estreita.
  3. Envolva a parte larga sobre a parte estreita.
  4. Passa para cima a parte larga e por baixo da gravata coloque o índex no nó realizado. Retira o índex e deslize a parte larga da gravata na fivela.
  5. Mantenha a parta estreita. Tira delicadamente a parta larga para apertar a fivela. Ajuste o nó, e em seguida eleve até ao último botão do colarinho.
Desenhando:

http://www.tieknot.com/

Uma vez feito o nó da gravata, a parte estreita não deve ser visível e a extremidade da parte larga deve estar no nível da cintura.

Se não ficar muito bom, lembre-se: a prática leva à perfeição.


UNO® é um jogo de cartas desenvolvido pela Mattel. Recomenda-se de dois a dez jogadores para jogá-lo, a partir de 7 anos de idade.

Objetivo: ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mão, utilizando todos os meios possíveis para impedir que os outros jogadores façam o mesmo.

Como jogar: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é deixado na mesa com a face virada para baixo e então vira-se uma carta do monte. Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.

O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir em sentido horário. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de mesmo número, cor, OU símbolo da carta que está na mesa. Exemplo: se a carta inicial for um 2 vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2 (não importando a cor) ou uma carta vermelha (não importando o número). O jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada pelo jogador anterior.

Ao jogar a penúltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando “UNO". Se não fizer isso, os demais jogadores podem obrigá-lo a comprar mais duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas na mão.

Cartas especiais: Além das cartas numéricas, o baralho de UNO possui mais 5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:
  • +2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador seguinte;
  • Inversão: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo está no sentido horário, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido anti-horário;
  • Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
  • Coringa: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo);
  • Coringa +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta só deverá ser jogada quando o jogador não não possui nenhuma outra carta que possa usar. No entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador está “blefando”, pode pedir para conferir a mão deste, se estiver certo, o jogador que jogou terá que apanhar as 4 cartas como punição. Caso a jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis cartas.
Regras alternativas: algumas regras adicionais são utilizadas por grupos de jogadores, variando de acordo com a região. Elas implicam em efeitos não estabelecidos nas regras originais do jogo, sendo aplicadas às cartas numéricas. As que vou colocar aqui são as mais comumente encontradas onde moro (natal, RN).
  • 7: Quando é descartada, todos os jogadores devem ficar em silêncio até que a pessoa que a jogou, jogue novamente. Quem desrespeitar a regra deve comprar um número de cartas igual ao número de palavras que falou;
  • 8 ou 9: Os jogadores deve bater sua mão seobre a carta. O último que bater compra 1 carta do monte. A regra é utilizada para a carta 8 OU a carta 9, varia de acordo com o costume dos jogadores;
  • 0: O jogador pode promover trocas entre os baralhos dos participantes. Pode pedir que dois jogadores troque suas mãos (incluindo consigo mesmo) ou ditar trocas mais elaboradas, como “todos passem o baralho para o jogador a esquerda”.
  • Corte: quano um jogador possue uma carta idêntica (número ou símbolo + cor) a última descartada, ele poderá jogá-la antes que o próximo jogador descarte. Assim ele corta a vez dos jogadores e o jogo continua a partir dele.
    Pontuação: UNO se dá por rodadas, e a cada rodada o jogador que vence acumula pontos. Porém a maioria dos jogadores não jogam com contagem de pontos, terminando o jogo a cada rodada. A pontuação é dada pelas cartas que RESTAM nas mão dos outros jogadores:
    • +2: 20 pontos;
    • Inversão, Bloqueio e Curinga: 20 pontos;
    • Curinga +4: 50 pontos;
    • Cartas númericas (0-9): tem o valor correspondente ao seu número.
    Quando há contagem de pontos vence o primeiro jogador que atingir 5000 pontos.



    Vou tentar explicar aqui como se joga Truco da maneira mais simples possível. Apesar de ser um jogo essencialmente simples, o Truco é um jogo de difícil explicação por ter muitas regrinhas. É um jogo de blefe extremamente viciante… então vamos lá marujos.

    Preparação: Truco é um jogo para quatro jogadores. Duas duplas se arranjam na mesa, de modo que cada jogador fique de frente para o seu parceiro. Também pode-se jogar individualmente, mas não é muito usual. Joga –se Truco com um baralho normal, porém retira-se do baralho as cartas 8, 9 e 10 (e os coringas é claro). Elas não são utilizadas no jogo.

    Objetivo: Vence a dupla que atingir 12 pontos primeiro. Cada mão do jogo vale um ponto, podendo valer mais caso o jogo esteja trucado (explicarei adiante).

    Valor das cartas: A primeira regra a ser considerada é de que as cartas seguem uma ordem de valores. Como mostra a imagem, da carta mais forte para a mais fraca, não importando os naipes: 3>2>A>K>J>Q>7>6>5>4




    Deve-se lembrar que a Dama (Q) virá depois do valete (J) exepcionalmente no jogo de Truco. Além desses valores fixos, a cada rodada uma carta retirada do baralho determina a carta mais forte do jogo, essa carta é chamada de Manilha, e sempre será o número seguinte da tal carta retirada. Por exemplo: ao iniciar uma rodada o distribuidor das cartas vira uma carta na mesa de número 4, então as cartas de númro 5 serão as cartas mais fortes do jogo, ganhando inclusive do 3 que é a carta mais forte. Nasse caso o cinco é a Manilha.

    No Truco, os naipes só terão valores considerados para as Manilhas. Em caso de empate, quando duas manilhas são postas no jogo, os naipes seguem a ordem de valor para desempate, do mais forte para o mais fraco: Paus>Copas>Espadas>Ouros




    As manilhas recebem nomenclatura de acordo com o naipe: Zap, Copas ou Escopeta, Espadilha e Pica Fumo, de acordo com a figura acima.

    Como jogar (!): Sabendo disso, finalmente podemos começar a jogar. Cada jogador recebe 3 cartas e vira-se uma carta do monte para determinar as manilhas. A mão é dividida em três rodadas e, cada mão, vale um ponto. Cada jogador na sua vez descarta e o jogo segue no sentido horário, e vence a rodada quem tiver a carta de maior valor. A mão é uma melhor de três, portanto a dupla que ganhar 2 rodadas vence a mão e ganha 1 ponto.

    • Empate: Se uma ou mais rodadas tiverem empate, o jogo segue as seguintes regras:
      • Se a mão empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence;
      • Se a mão empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence;
      • Se a mão empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence;
      • Se a mão empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence;
      • Se as três rodadas da mão empatarem, ninguém marca ponto.


    TRUCO! Quando uma dupla pede “Truco”, significa que ela está pedindo que o valor da mão aumente. O jogo que normalmente valeria 1 ponto passa a valer 3, se os adversários aceitarem o Truco. Se diz que o jogo fica trucado.

    Quando um jogador truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos. Consequentemente, quando é pedido Seis, as respostas podem ser de aceitar, elevando o valor da rodada a 6 pontos, fugir e entragar 3 pontos “de graça” (já que o jogo já esté trucado, ou pedir Nove. E da mesma forma ainda pode-se pedir Doze.

    O Truco é um jogo emocionante por lidar com o Blefe. Você pode ter cartas fracas e pedir Truco com convicção, de modo que os adversário fiquem temerosos e entreguem o ponto de graça. Esses truques se aprendem intuitivamente com o tempo.


    • Mão de 11: Quando uma dupla atinge 11 pontos, não se pode trucar e a partida já inicia valendo 3 pontos. Os jogadores que possuem 11 pontos podem olhar as cartas do seu parceiro antes da partida iniciar.
    • Mão de Ferro: Chama-se mão-de-ferro a rodada em que todos os jogadores possuem 11 pontos, assim quem vencer a mão de ferro vence o jogo. A mão-de-ferro pode ser jogada “no escuro”, nesse caso os jogadores não podem ver a sua mão. Cada um vira suas cartas apenas na hora de descartá-la.
    Outras regrinhas:

    • Distribuição: No início da partida um pessoa embaralha a mão, a pessoa a sua esquerda deve fazer um corte e a pessoa a su direita distribui. Na próxima mão, será o jogador seguinte que começa embaralhando e seguindo o mesmo processo.
    • Carta Coberta: Quando um jogador não quer mostrar a sua carta ele pode jogá-la virada, de modo que esta não afetará o jogo (pode ser uma tática de blefe, ou apenas ser uma carta realmente fraca, que não vale a pena ser exibida). Porém, na primeira rodada da mão não pode-se descartar uma Carta Coberta.
    Fim. /o/

    Bom, acho que é isso, se alguém souber de alguma regra que eu esqueci é só falar, beleza? E quem não souber jogar espero que comecem logo!